D&D – Diário de Campanha [Capítulo 11]

Voltamos com mais um capítulo do nosso diário de campanha, agora desvendando os perigos do Lago Negro.

Local – Underdark – Ano de 1487 – 7º mês (Flamerule) – Há 15 dias no Underdark.

Personagens

captura-de-tela-2016-11-25-as-18-48-38Ulfgar Thonderrage

Raça – Anão das Colinas

Classe – Clérigo

Nível – 6º – Domínio da Tempestade

Divindade – Talos

Jogador – Diego (25 anos)

Resk da Árvore-Fantasma

Raça – Meio-Orc

Classe – Bárbaro

Nível – 6º- Caminho do Furioso

Jogador – Gabriel (10 anos)

Akmenos, o Faminto

Raça – Tielfing

Classe – Bruxo

Nível – 6º – Pacto do Tomo

Patrono – Grazzt

Jogador – Bruno (15 anos)

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Anteriormente… D&D – Diário de Campanha [Capítulo_10]

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PDMs

Superior, da esquerda para direita: Shuushaar, Glabagool, Stool, Topsy e Turvy. Abaixo, da esquerda pra direita temos: Príncipe Derendil, Buppido e Sarith.

Depois de nadarem para fora do Lago Negro, nossos heróis e seus companheiros chegam até as praias escuras à leste do local.

Ali, nas margens daquele estranho local eles avistam uma fogueira nas areias negras e, ao redor da única fonte de luz do local, percebem um grupo ferido e desmoralizado de heróis.

Ulfgar toma a frente e conversa de forma diplomática com o grupo estranho. Eles dizem ser um grupo que havia descido ao Underdark em busca de tesouros, glória e renome. Porém, encontraram apenas miséria, desespero e ostracismo.

Vítimas de um ataque de Balgura que levou a bárbara do grupo à morte, o grupo se desestabilizou após estranhas incidências de loucura que jogou o druida halfing em uma paranoia enlouquecedora.

Agora, os remanescentes tentam voltar à Superfície.

Akmenos e Resk se aproximam do druida amarrado para entender o que está havendo. Claramente ele foi tocado pela loucura de Juiblex.

Já o halfing monge, tomado por dores e febre delirante, traz um caroço estranho crescer de seu pescoço.

Apenas um elfo bruxo e uma tiefling clériga de Pelor estão em condições de conversar. Eles explicam que desceram ao Underdark em busca de tesouros perdidos dos Drow. Em Mantol Dertih, o entreposto do Underdark e da Superfície, eles encontraram mercadores, que deram indicações erradas.

Assim, se perderam e enfrentaram vários demônios pelo caminho, atravessando o Lago Negro. Porem o lugar é cheio de canais, cavernas rios e pequenos lagos. Fácil de se perder.

Shuushaar cura a loucura do druida e o grupo agradece. Shuushaar oferece brigo em sua cidade natal. Sloobludop.

Entretanto, o grupo planeja voltar para o Lago Negro assim que encontrarem provisões em direção à Manitol Derith.

Um som estranho vem do Lago e chama a atenção de Topsy e Resk.

Com a destruição do  Templo do Limo, é possível ver o escoamento de uma pequena porção de água represada do Lago. Resk percebe que no meio do lago um pilar revelou-se. Logo, ele avisa seus amigos e a visão de Sarith percebe a verdade. Não é um pilar que estava submerso, mas sim uma porta que se revela.

Parece uma entrada para alguma tumba. A Tumba de Khaem*.

Akmenos lembra das palavras de seu mestre! É lá que estão seus prêmios, dados por seu patrono.

Enquanto isso, Ulfgar se lembra do mapa encontrado na bota dos duergars mortos no Templo do LimoTalvez, ali seja um lugar capaz de recompensá-los por todos sofrimentos colhidos até o momento.

É decidido que os PDMs ficariam na praia procurando madeira zurk para construir uma jangada, enquanto os heróis parte para abrir a tumba.

A porta que dá acesso à Tumba antiga de Khaem está trancada e os efeitos do tempo praticamente destruiu a fechadura.

Resk decide derrubar a porta com a força bruta, mas falha. Os heróis pensam em desistir porém, uma voz feminina soa…

Olá? Tem alguém ai? Por favor, eu preciso de ajuda! Fui presa na escuridão por muito tempo… Por muito temo. Por favor, vocês podem me ajudar?

O bárbaro então, decide tentar até conseguir. Depois de algumas ombradas, a porta cede e eles entram.

Ulfgar tenta se lembrar de alguma informação referente à tal local, uma vez que na sala principal que eles acessam há elementos religiosos. Entretanto, não haviam documentos – Religião 7 – em sua Abadia. Entretanto, AkmenosReligião 22 – lembra de ter esbarrado em um pequeno livro sobre Brysis de Khaem.

Ali ele leu que após a queda do Império de Netheril e suas cidades flutuantes, o meio-elfo feiticeiro Brysis faleceu e foi enterrado em uma tumba com seus seguidores mais fervorosos.

Uma escadaria de mármore escuro leva até um oratório grande, com acesso a duas outras câmaras. Em uma delas, Akmenos ativa detectar magia, e sente algo vindo por ali. O grupo adentra e se veem em uma sala com 4 sarcófagos.

Todos sabem que, se profanarem os sarcófagos algum mal será despertado. Então, o grupo se prepara. Resk derruba uma das tampas do sarcófago do lado leste e se prepara.
Ali eles encontram e confrontam os espectros dos 04 mais fiéis servos de Brysis de Khaem 
que, até depois da morte, lutam ferozmente pelo seu senhor.

Ulfgar canaliza sua divindade para expulsar os mortos vivos. O poder de Talos dobra dois dos servos, que fogem assim que veem o símbolo sagrado da divindade. Entretanto, dois espectros resistem.

O ataque das criaturas se focam no clérigo, e o dreno de energia – 18 e 13 pontos de dano – faz o devoto de Talos temer pela própria vida.

Akmenos, mesmo vendo a situação desesperadora se foca em achar os itens mágicos que seu patrono disse estar ali. Já o bárbaro Resk, mesmo tentando ajudar Ulfgar, percebe que sua arma não parece páreo para os seres incorpóreos.

Mais uma onda de ataque dos espectros, e Ulfgar cai. Akmenos percebe que deve agir ofensivamente.

Seu Raio Ardente é poderoso o bastante para derrubar um dos espectros.  A batalha continua enquanto Ulfgar está lutando contra a morte. – um sucesso, uma falha no teste de morte -.

Porém, Talos agracia seu seguidor – 20 em um teste de morte – e Ulfgar sobrevive.

Os espectros são derrotados e os heróis prosseguem, não sem antes discutir. A postura do bruxo de Grazzt é prejudicial ao grupo. A busca incessante de Akmenos por itens mágicos, quase custou a vida de todos.

Ulfgar e Resk dizem que Grazzt não parece ser um bom patrono. Se ele tinha itens para entregar ao bruxo, era mais fácil entrega-los simplesmente e não apenas dizer que estão em uma cripta mortal.

O bruxo não concorda com as observações do grupo.

Ao continuarem, o heróis chegam à uma cripta que, ao que tudo indica, é dedicada à Brysis de Khaem.

Depois de olharem ao redor e procurarem por armadilhas, só resta aos heróis abrirem o sarcófago. Resk usa sua força, e logo a tampa de mármore é jogada de lado, quebrando-se ao cair no chão empoeirado. A magia Boca Mágica é ativada:

Vocês perturbaram a Tumba de Brysis de Khaem! Amaldiçoados sejam vocês, ó mais miseráveis das criaturas.

O bruxo e o clérigo não se abalam – 16 e 18 Carisma, respectivamente – com  a última maldição lançada por Brysis. Entretanto, o meio-orc bárbaro se amedronta e sente sua confiança abalada. – 6 Carisma -.

Os heróis averiguam o interior do caixão, mas só encontram uma estátua de mármore pintada, que deve representar o meio-elfo feiticeiro Brysis.

Inconformados com a falta de tesouros, os heróis voltam a revistar a sala dos 4 seguidores de Brysis. É Resk quem percebem um leve corrente de ar – Percepção 15 -, e um sistema de rolamento, abaixo de uma das tumbas. Ao empurrá-la, uma passagem secreta é ativada.

O grupo segue por ali e a verdadeira tumba de Brysis é, então, encontrada.

Os heróis decidem descansar dentro da tumba, antes de abri-la. Uma hora se passa, e o grupo se sente forte o bastante para enfrentar Brysis.

Quando a tumba é aberta, um voz feminina, a mesma ouvida na entrada da tumba, ressoa…

“Me ajudem, ele me trancou aqui! A escuridão me trancou”.

Entretanto, uma voz masculina mais alta e temerária explode nos ouvidos dos heróis!

Cale-se, maldita! Cale-se e contemple a alma dos seus salvadores me dando vida novamente.

Uma aparição altiva, de olhos frios surge da tumba. Seu manto esfarrapado ondula e sussurra sortilégios. A coroa na cabeça do morto-vivo brilha palidamente, lembrando luzes fantasmagóricas.

Ousam roubar, Brysis, o senhor de Khaem? Tolos!

A Aparição se foca em usar seu dreno de vida, e seus dois seguidores, que haviam sido expulsos pelo por de Talos, retornam, a fim de ajudar seu senhor.

Os heróis se encontram em um combate extremamente mortal.

Raio Ardente e contragolpe infernal de Akmenos não são páreos para equilibrar a batalha, assim como as magias divinas do clérigo não são páreas para o mal encarcerado naquela tumba.

É Resk, o meio-orc que consegue salvar o grupo. Ele se concentra e pede para a voz feminina guiá-lo. Ele pede ajuda e a voz respondem.

Guiado por ela, o bárbaro encontra um baú invisível e o abre. Ali dentro está Alvorada, uma arma mágica inteligente que brilha como se fosse uma estrela fulgurante.

Mesmo amaldiçoado – desvantagem nas jogadas de ataque – , o poder da Alvorada, um martelo de guerra mágico**, consegue ser forte o bastante para intimidar os inimigos.

Brysis, vê nos heróis a possibilidade de retornar à vida, devorando suas forças vitais, e o Bruxo cai, vítima de sucessivos ataques.

Resk se enfurece, esquece seu medo e destrói Brysis de caem, para sempre com um golpe que, mais tarde, seria celebrado em tavernas, por bardos que diriam que um martelo de guerra, feito de estrelas fez a Tumba de Khaem virar pó.

Akmenos escapa das garras da morte – 3 sucessos em teste de Morte -, uma vez mais, mas não sem antes sonhar com um corvo*** que ataca seu peito crocitando e gritando:

A morte está próxima, a morte está próxima. Junte-se a nós!

Restabelecidos, o grupo revista o baú invisível e o sarcófago verdadeiro de Khaem.
Ali eles encontram uma Capa do Saltimbanco e uma Varinha Arcana +2, além de duas pedras preciosas, um ambar e um quartzo. Ambas estão, ao que tudo indica, carregadas com magias. Ulfgar as guarda para estudar mais tarde.

Há também algumas obras de arte, que parecem ter um bom valor de mercado na Superfície.

Akmenos reflete sobre os “presentes” de Grazzt. O tiefling percebe que de presente aquilo não tinha nada, pois sofreu muito para conseguir tais itens.

Os heróis então voltam para a praia para ajudar na construção da jangada e assim conseguirem viajar pelo Lago Negro, em busca da saída do Underdark.

Quando se aproximam do acampamento improvisado, ainda na beira do lago, avistam Topsy e Turvy ensangüentados, coberto de lágrimas e medo. Na praia eles avistam um grande demônio, parecendo um gorila enlouquecido, atacando seus amigos.

Um Barlgura, uma tempestade da destruição caindo sobre seus amigos. E Derendil, o príncipe élfico aprisionado no corpo de um quaggoth, parece não conseguir segurar a criatura, por muito tempo.

Observações

* A Tumba de Khaem é uma missão secundária, que pode ser inclusa na aventura a qualquer tempo. Achei interessante criar uma ligação com ela desde a sessão anterior. Tanto com o mapa encontrado nos corpos no Templo do Limo, quando conectar com as condições do Bruxo de Grazzt.

** A arma mágica é uma Lamina do Sol, página 188 do Guia do Mestre. Mudei para martelo de guerra para se adequar ao gosto do jogador.

*** O Corvo gira em torno de Akmenos, o que vai faze-lo repensar seu vínculo com Grazzt.

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Nos próximos capítulos, missões secundárias, que vão fazer nossos heróis quererem voltar o mais rápido à Superfície e a travessia do misterioso e mortífero Lago Negro.

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