D&D – Diário de Campanha [Capítulo 09]

Diário de Campanha – Capítulo_09

Local – Underdark – Ano de 1487 – 6º mês (Kythorn) do Calendário de Harptos. Há 10 dias presos  nas celas de Velkynvelve, Posto Avançado de Menzoberranzan, a Cidade das Aranhas

Finalmente chegamos ao início de Out Of The Abyss, uma aventura pronta lançada pela Wizards of the Coast em 2015. As coisas começam a ficar interessantes, a partir de agora…

Personagens

captura-de-tela-2016-11-25-as-18-48-38Ulfgar Thonderrage

Raça – Anão das Colinas

Classe – Clérigo

Nível – 5º – Domínio da Tempestade

Divindade – Talos

Jogador – Diego (25 anos)

Resk da Árvore-Fantasma

Raça – Meio-Orc

Classe – Bárbaro

Nível – 5º- Caminho do Furioso

Jogador – Gabriel (10 anos)

Akmenos, o Faminto

Raça – Tielfing

Classe – Bruxo

Nível – 5º – Pacto do Tomo

Patrono – Grazzt

Jogador – Bruno (15 anos)

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Anteriormente… D&D – Diário de Campanha [Capítulo_08]

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PDMs

Os heróis se encontram há 10 dias como prisioneiros dos drow, no Underdark.

As horas de sofrimento e impotência eram compartilhadas com outros prisioneiros, agora considerados companheiros de sela, das mais variadas raças, culturas e línguas.

 Stool, o myconid, é responsável por fazer todos se entenderem, uma vez que usa sua telepatia. E também evita que os guardas percebam as conversas.

O único que se incomoda com a telepatia é o tiefling bruxo Akmenos, pois tem  grande desconfiança acerca do fungo inteligente.**

Nos últimos 3 dias, quando estão acordados, todos eles estão buscando itens que possam ajudar na construção de uma ferramenta, capaz de abrir a cela em que se encontram.

Já nos poucos momentos de descanso, muitos deles relatam estranhos sonhos ou delírios, envolvendo sombras gotejantes e pegajosas, figuras gigantescas com duas cabeças, um grande lago escuro borbulhando e exalando o cheiro de sangue fresco, urros e lamentos perturbadores, sem falar em uma fúria destrutiva que devora suas entranhas.

A maioria, após acordar, se encontram exaustos e confusos. Muitas vezes entram em um estado estranho, que parece ser indícios de loucura.

Aqui eu usei a tabela de Loucura Temporária* ao lado.

A investigação por itens que ajudem na fuga acontece quando eles vão trabalhar para os drows. Seja para empilhar suprimentos, alargar túneis, cuidar das plantações de fungos, ou apenas retirar o lixo e limpar os alojamentos dos elfos negros.

Shuushar e Jimjar se recusaram a continuar procurando, pois foram pegos com pequenas peças de metal nas dobras das vestes. Ambos foram chicoteados severamente.

Akmenos, resolveu não se expor procurando algo e passou um bom tempo ouvindo rumores, cochichos e conversas soltas. Assim acabou descobrindo que os guardas estão incomodados com a demora na transferência de prisioneiros, pois eles não querem ser atacados novamente.

Um deles chega a citar a Lança de Espinhos, roubada da Superfície, dizendo que aquilo não ajudaria em nada do que está por vir.

Ao que tudo indica, nem os drows estão seguros no Underdark.

Ulfgar e Turvy, por outro lado, obtiveram sucesso e encontraram quase tudo o que necessitavam. Faltam agora poucas peças para montar um mecanismo capaz de abrir a cela.

Jorlan Duskryn

Porém, em uma das noites, Jorlan Duskryn, ex-tenente e amante de Ilvara Missrym a sacerdotisa de Lolth e comandante do Posto Avançado de Velkynvelve, oferece ajuda.

Mesmo tendo sido deformado pelo ataque de Ulfgar (capítulo anterior), a vergonha por ter sido traído e largado é maior.

O ex-tenente oferece ajuda, pois quer que Ilvara caia em desgraça perante o Alto Comando de Menzoberranzan, a Cidade das Aranhas.

Entretanto, Ulfgar é orgulhoso e não aceita a ajuda duvidosa. O grupo fica dividido, pois Akmenos, Sarith, Jimjar e Shuushar achavam a proposta ideal.

Mais alguns dias se passam até que eles conseguem fazer um mecanismo capaz de exercer pressão nas barras de ferro e ceder, (Lençol, barras de ferro amarradas com arames) abrindo espaço para fuga.

Porém, na primeira tentativa, o barulho do aço torcendo chama a atenção dos sentinelas, que decidem ficar mais próximos das celas para verificar a estranha movimentação.

Usei bastante essa tabela para manter os PJs cautelosos quanto a falta de descanso, comida e esforço.

Ulfgar acredita que será necessário aguardar o momento certo.

E esse momento chega, 4 dias depois, quando todos estão bem exaustos.

Do grande cânion que existe em Velkynvelve, ecoam risadas e grasnar. Logo, os responsáveis pelos sons infernais se revelam. São 3 Vrocks causando tumulto, destruindo tudo o que podem ver e atacando tudo o que se move.

Os sentinelas drow se preparam para atacar e suas atenções estão voltadas aos céus.

Resk usa sua força – 22 – para usar a ferramenta de escapada. As barras se abrem e liberam uma rota de fuga. Ele lidera a fuga, mas não sem antes colocar Stool debaixo do braço, bem protegido.

Um dos Vrocks é ferido seriamente, mas degola um drow com seu bico negro e decide avançar em direção às celas.

Sem armas, os fugitivos se apavoram. Akmenos usa sua influência com Grazz’t, seu patrono, para barganhar – persuasão 19 – com o Vrock ferido.

Um cessar-fogo temporário é forjado e o Vrock aceita atacar apenas criaturas armadas. E isso inclui o drow que está do outro lado do cânion, próximo à ponte de cordas e teias.

Quando o drow é morto, os heróis e aliados atravessam a ponte de cordas e teias, seguindo por um intrincado sistema de corredores labirínticos que Shuushar garante levar até seu povoado, chamado Sloobloodup.

De lá, os outros prisioneiros podem seguir para suas terras e/ou negócios e os heróis podem encontrar o caminho para a Superfície dos Reinos Esquecidos.

Na travessia muitos virotes são lançados contra os fugitivos, causando grande estrago. Topsy, ao ser atingido – 5 PV – por um virote de besta, se desequilibra – Teste de Destreza (3) – e cai da ponte.

Akmenos salva o svirfneblin (ainda que sua conduta tenha causado dano – 4 PV), ao conjurar seu chicote de espinhos e pegando-o pelo pulso.

Antes de entrarem nos túneis de saída, o bruxo conjura Raio Ardente e queima a ponte, impedindo que a perseguição continue pelas próximas horas.

A regra de perseguição é a chave para manter o ritmo alucinado e a sensação de perseguição

O grupo consegue fugir e chega à uma área com grandes cavernas e ruínas.

O clérigo de Talos deixa Runas Trovejantes em locais estratégicos para atrasar ainda mais qualquer grupo que se atrever à continuar a caçada.

Ao seguir por quase um dia inteiro, os cansados heróis e aliados se veem frente a um paredão rochoso. 

O grupo escala com certa dificuldade, porém chega ao topo.

A chegar percebem que Jimjar, o gnomo das profundezas sumiu. Ele era mais quieto e sempre observava mais do que falava. Topsy e Turvy o conhecia. Segundo eles,Blingstone era alguém do conselho de Blingdenstone, a recém-retomada cidade Svirfneblin.

Lá eles encontram um campo de pedras bem plano, que parece ter sido um estranho campo de batalha.

Dezenas de drows  e quase uma centena de gnolls estão mortos, espalhados por um campo coberto de fungos e cogumelos.

Enquanto os heróis e seus companheiros investigam o local e muitos recolhem armas e comida pelo campo, um Tríbulo Brutal (Umber Hulk) aparece, atraído pelo cheiro de carne viva.

Ulfgar conjura um denso nevoeiro que foi capaz de confundir a criatura e o grupo foge desenfreadamente. Resk, agora com uma lança gnoll, quer lutar e derrubar o grande monstro. Eldeth se candidata para lutar.

Anãs de Manopla Severa comem iguarias mais perigosas que essa!

Porém, Topsy e Turvy dizem que o meio-orc precisa viver para lutar outro dia. Ele desiste e corre com os gêmeos, seguido bem de perto por Eldeth.

O grupo corre em direção à um complexo de túneis que Buppido e Sarith perceberam no extremo noroeste do campo de batalha.

Por todo o lugar, corpos começam a se levantar, animados talvez por uma estranha carapaça feita de fungos e cogumelos, enquanto nuvem de esporos explodem a esmo.

Próximos dos túneis, Akmenos é atingido por uma nuvem de esporos e sua mente lhe trai. 

A nuvem alucinógena toca sua percepção, e o tiefling tem flashbacks do passado recente daquele lugar.

Uma batalha sangrenta entre Drows exalando nuvens de esporos e Gnolls possuídos por uma estranha selvageria sanguinolenta. Quando os drows estavam quase mortos, mesmo aqueles que pareciam invencíveis, com os crânios tomados por cogumelos, o Tríbulo Brutal apareceu virando o jogo e logo depois, definindo-o.

Ambos os lados perderam. Os drows remanescentes, liderados por Jorlan (o drow ex-tenente) descem pelo paredão rochoso que os heróis subiram, enquanto os poucos gnolls sobreviventes entraram nos túneis onde os heróis estão prestes a adentrar.***

O grupo percebe que despistou o grande inimigo e decidem descansar, dentro dos túneis. O clérigo conjura Runas Trovejantes por toda entrada do túnel estreito em que eles entraram.

Todos descansam e pouco mais de uma hora se passa, e um casal adulto de Horrores de Gancho aparece no acampamento improvisado.

Eles saíram de uma caverna próxima. Da caverna estranhas risadas cheias de malícia e ódio ecoam.

Resk, Eldeth e Akmenos derrotam facilmente os horrores de gancho. Ulfgar acredita que eles já estavam feridos pela facilidade na vitória. O bárbaro não concorda.

O familiar de Akmenos, uma aranha negra, é enviado para buscar a origem dos sons inquietantes. A aranha avança alguns metros, e o bruxo desliza para a pele do familiar, passando a enxergar pelos seus olhos tempo o suficiente para ser esmagado pela maça de ferro negro de um gnoll ensandecido.

Enquanto o tiefling explica o que viu, Shuushar e Sarith alertam o grupo, porém tarde demais.

O Tríbulo está de volta, atacando violentamente o túnel estreito onde o grupo se encontra. Os duros golpes atingem a estrutura do corredor, mesmo com a explosão da Runa Trovejante de Ulfgar.

A combinação de ataques é o bastante para destruir parte da estrutura e do chão, causando um desmoronamento perigoso.

Um barulho ensurdecedor, seguido de uma escuridão e silencio total.

Os que conseguem sair dos escombros ajudam os colegas caídos. Eldeth foi soterrada e morreu ao ser atingida na cabeça por uma pedra.****

Resk decide levar o escudo da anã consigo.

Enquanto muitos lamentam,  Shuushar não acredita no que vê!

O grupo acaba de cair em um templo confuso e desforme, cuja arquitetura e os arabescos entalhados nas pedras são estranhos e desafiam a geometria conhecida. 

Um Templo dedicado à Juiblex, a Senhora sem Face.

Nunca lodo e cubos gelatinosos haviam se organizado dessa forma antes. Temo pelo pior, amigos!

Juiblex, a Senhora Sem Face

Parece que vários cultos estão crescendo no Underdark, e nem mesmo seus habitantes nativos estão confortáveis com as mudanças. Talvez apenas chegar à Superfície não seja suficiente para nossos heróis.

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* A desconfiança de Akmenos se deve ao fato de que seu patrono Graztt havia lhe dito que uma guerra entre ele e a Rainha Demoníaca dos Fungos no encontro 04  estava sendo travada. (Ponto de interpretação para o jogador)

** Loucura, Exaustão e Perseguição são três elementos que vale a pena abordar em Out of The Abyss. A falta de água e  comida, a loucura que toca os heróis sempre que veem algo horrível (ou sonham), e a paranoia de que Ilvara está caçando-os é muito interessante de manter vivo na campanha.

*** Em Out Of The Abyss existe a indicação para usar esporos para mostrar um pouco do passado. Decidi por uma batalha entre devotos de Yeenoghu e drows dominados por Zuggtmoy, a Rainha Demoníaca dos Fungos.

**** Matei Eldeth por que a sessão foi bem demorada, uma vezz que são muitos PDMs para dar vida e inseri-los na trama.

***** Não abordei o Caminho da Seda, nem apresentei a Brilliance Society pois usarei mais para frente.

Material de Apoio

Caso alguém estiver jogando também, segue material de apoio para organizar os PDMs.

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