D&D – Diário de Campanha [Capítulo 09]

Diário de Campanha – Capítulo_09

Local – Underdark – Ano de 1487 – 6º mês (Kythorn) do Calendário de Harptos. Há 10 dias presos  nas celas de Velkynvelve

Finalmente chegamos ao início de Out Of The Abyss, uma aventura pronta lançada pela Wizards of the Coast em 2015. As coisas começam a ficar interessantes, a partir de agora…

Personagens

captura-de-tela-2016-11-25-as-18-48-38Ulfgar Thonderrage

Raça – Anão das Colinas

Classe – Clérigo

Nível – 5º – Domínio da Tempestade

Divindade – Talos

Jogador – Diego (25 anos)

Resk da Árvore-Fantasma

Raça – Meio-Orc

Classe – Bárbaro

Nível – 5º- Caminho do Furioso

Jogador – Gabriel (10 anos)

Akmenos, o Faminto

Raça – Tielfing

Classe – Bruxo

Nível – 5º – Pacto do Tomo

Patrono – Grazzt

Jogador – Bruno (15 anos)

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Anteriormente… D&D – Diário de Campanha [Capítulo_08]

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PDMs

Os heróis se encontram há 10 dias como prisioneiros dos drow, no Underdark.

As horas de sofrimento e impotência eram compartilhadas com outros prisioneiros, agora considerados companheiros de sela, das mais variadas raças, culturas e línguas.

 Stool, o myconid, é responsável por fazer todos se entenderem, uma vez que usa sua telepatia. E também evita que os guardas percebam as conversas.

O único que se incomoda com a telepatia é o tiefling bruxo Akmenos, pois tem  grande desconfiança acerca do fungo inteligente.**

Nos últimos 3 dias, quando estão acordados, todos eles estão buscando itens que possam ajudar na construção de uma ferramenta, capaz de abrir a cela em que se encontram.

Já nos poucos momentos de descanso, muitos deles relatam estranhos sonhos ou delírios, envolvendo sombras gotejantes e pegajosas, figuras gigantescas com duas cabeças, um grande lago escuro borbulhando e exalando o cheiro de sangue fresco, urros e lamentos perturbadores, sem falar em uma fúria destrutiva que devora suas entranhas.

A maioria, após acordar, se encontram exaustos e confusos. Muitas vezes entram em um estado estranho, que parece ser indícios de loucura.

Aqui eu usei a tabela de Loucura Temporária* ao lado.

A investigação por itens que ajudem na fuga acontece quando eles vão trabalhar para os drows. Seja para empilhar suprimentos, alargar túneis, cuidar das plantações de fungos, ou apenas retirar o lixo e limpar os alojamentos dos elfos negros.

Shuushar e Jimjar se recusaram a continuar procurando, pois foram pegos com pequenas peças de metal nas dobras das vestes. Ambos foram chicoteados severamente.

Akmenos, resolveu não se expor procurando algo e passou um bom tempo ouvindo rumores, cochichos e conversas soltas. Assim acabou descobrindo que os guardas estão incomodados com a demora na transferência de prisioneiros, pois eles não querem ser atacados novamente.

Um deles chega a citar a Lança de Espinhos, roubada da Superfície, dizendo que aquilo não ajudaria em nada do que está por vir.

Ao que tudo indica, nem os drows estão seguros no Underdark.

Ulfgar e Turvy, por outro lado, obtiveram sucesso e encontraram quase tudo o que necessitavam. Faltam agora poucas peças para montar um mecanismo capaz de abrir a cela.

Jorlan Duskryn

Porém, em uma das noites, Jorlan Duskryn, ex-tenente e amante de Ilvara Missrym a sacerdotisa de Lolth e comandante do Posto Avançado de Velkynvelve, oferece ajuda.

Mesmo tendo sido deformado pelo ataque de Ulfgar (capítulo anterior), a vergonha por ter sido traído e largado é maior.

O ex-tenente oferece ajuda, pois quer que Ilvara caia em desgraça perante o Alto Comando de Menzoberranzan, a Cidade das Aranhas.

Entretanto, Ulfgar é orgulhoso e não aceita a ajuda duvidosa. O grupo fica dividido, pois Akmenos, Sarith, Jimjar e Shuushar achavam a proposta ideal.

Mais alguns dias se passam até que eles conseguem fazer um mecanismo capaz de exercer pressão nas barras de ferro e ceder, (Lençol, barras de ferro amarradas com arames) abrindo espaço para fuga.

Porém, na primeira tentativa, o barulho do aço torcendo chama a atenção dos sentinelas, que decidem ficar mais próximos das celas para verificar a estranha movimentação.

Usei bastante essa tabela para manter os PJs cautelosos quanto a falta de descanso, comida e esforço.

Ulfgar acredita que será necessário aguardar o momento certo.

E esse momento chega, 4 dias depois, quando todos estão bem exaustos.

Do grande cânion que existe em Velkynvelve, ecoam risadas e grasnar. Logo, os responsáveis pelos sons infernais se revelam. São 3 Vrocks causando tumulto, destruindo tudo o que podem ver e atacando tudo o que se move.

Os sentinelas drow se preparam para atacar e suas atenções estão voltadas aos céus.

Resk usa sua força – 22 – para usar a ferramenta de escapada. As barras se abrem e liberam uma rota de fuga. Ele lidera a fuga, mas não sem antes colocar Stool debaixo do braço, bem protegido.

Um dos Vrocks é ferido seriamente, mas degola um drow com seu bico negro e decide avançar em direção às celas.

Sem armas, os fugitivos se apavoram. Akmenos usa sua influência com Grazz’t, seu patrono, para barganhar – persuasão 19 – com o Vrock ferido.

Um cessar-fogo temporário é forjado e o Vrock aceita atacar apenas criaturas armadas. E isso inclui o drow que está do outro lado do cânion, próximo à ponte de cordas e teias.

Quando o drow é morto, os heróis e aliados atravessam a ponte de cordas e teias, seguindo por um intrincado sistema de corredores labirínticos que Shuushar garante levar até seu povoado, chamado Sloobloodup.

De lá, os outros prisioneiros podem seguir para suas terras e/ou negócios e os heróis podem encontrar o caminho para a Superfície dos Reinos Esquecidos.

Na travessia muitos virotes são lançados contra os fugitivos, causando grande estrago. Topsy, ao ser atingido – 5 PV – por um virote de besta, se desequilibra – Teste de Destreza (3) – e cai da ponte.

Akmenos salva o svirfneblin (ainda que sua conduta tenha causado dano – 4 PV), ao conjurar seu chicote de espinhos e pegando-o pelo pulso.

Antes de entrarem nos túneis de saída, o bruxo conjura Raio Ardente e queima a ponte, impedindo que a perseguição continue pelas próximas horas.

A regra de perseguição é a chave para manter o ritmo alucinado e a sensação de perseguição

O grupo consegue fugir e chega à uma área com grandes cavernas e ruínas.

O clérigo de Talos deixa Runas Trovejantes em locais estratégicos para atrasar ainda mais qualquer grupo que se atrever à continuar a caçada.

Ao seguir por quase um dia inteiro, os cansados heróis e aliados se veem frente a um paredão rochoso. 

O grupo escala com certa dificuldade, porém chega ao topo.

A chegar percebem que Jimjar, o gnomo das profundezas sumiu. Ele era mais quieto e sempre observava mais do que falava. Topsy e Turvy o conhecia. Segundo eles, Blingdenstone era alguém do conselho de Blingdenstone, a recém-retomada cidade Svirfneblin.

Lá eles encontram um campo de pedras bem plano, que parece ter sido um estranho campo de batalha.

Dezenas de drows  e quase uma centena de gnolls estão mortos, espalhados por um campo coberto de fungos e cogumelos.

Enquanto os heróis e seus companheiros investigam o local e muitos recolhem armas e comida pelo campo, um Tríbulo Brutal (Umber Hulk) aparece, atraído pelo cheiro de carne viva.

Ulfgar conjura um denso nevoeiro que foi capaz de confundir a criatura e o grupo foge desenfreadamente. Resk, agora com uma lança gnoll, quer lutar e derrubar o grande monstro. Eldeth se candidata para lutar.

Anãs de Manopla Severa comem iguarias mais perigosas que essa!

Porém, Topsy e Turvy dizem que o meio-orc precisa viver para lutar outro dia. Ele desiste e corre com os gêmeos, seguido bem de perto por Eldeth.

O grupo corre em direção à um complexo de túneis que Buppido e Sarith perceberam no extremo noroeste do campo de batalha.

Por todo o lugar, corpos começam a se levantar, animados talvez por uma estranha carapaça feita de fungos e cogumelos, enquanto nuvem de esporos explodem a esmo.

Próximos dos túneis, Akmenos é atingido por uma nuvem de esporos e sua mente lhe trai. 

A nuvem alucinógena toca sua percepção, e o tiefling tem flashbacks do passado recente daquele lugar.

Uma batalha sangrenta entre Drows exalando nuvens de esporos e Gnolls possuídos por uma estranha selvageria sanguinolenta. Quando os drows estavam quase mortos, mesmo aqueles que pareciam invencíveis, com os crânios tomados por cogumelos, o Tríbulo Brutal apareceu virando o jogo e logo depois, definindo-o.

Ambos os lados perderam. Os drows remanescentes, liderados por Jorlan (o drow ex-tenente) descem pelo paredão rochoso que os heróis subiram, enquanto os poucos gnolls sobreviventes entraram nos túneis onde os heróis estão prestes a adentrar.***

O grupo percebe que despistou o grande inimigo e decidem descansar, dentro dos túneis. O clérigo conjura Runas Trovejantes por toda entrada do túnel estreito em que eles entraram.

Todos descansam e pouco mais de uma hora se passa, e um casal adulto de Horrores de Gancho aparece no acampamento improvisado.

Eles saíram de uma caverna próxima. Da caverna estranhas risadas cheias de malícia e ódio ecoam.

Resk, Eldeth e Akmenos derrotam facilmente os horrores de gancho. Ulfgar acredita que eles já estavam feridos pela facilidade na vitória. O bárbaro não concorda.

O familiar de Akmenos, uma aranha negra, é enviado para buscar a origem dos sons inquietantes. A aranha avança alguns metros, e o bruxo desliza para a pele do familiar, passando a enxergar pelos seus olhos tempo o suficiente para ser esmagado pela maça de ferro negro de um gnoll ensandecido.

Enquanto o tiefling explica o que viu, Shuushar e Sarith alertam o grupo, porém tarde demais.

O Tríbulo está de volta, atacando violentamente o túnel estreito onde o grupo se encontra. Os duros golpes atingem a estrutura do corredor, mesmo com a explosão da Runa Trovejante de Ulfgar.

A combinação de ataques é o bastante para destruir parte da estrutura e do chão, causando um desmoronamento perigoso.

Um barulho ensurdecedor, seguido de uma escuridão e silencio total.

Os que conseguem sair dos escombros ajudam os colegas caídos. Eldeth foi soterrada e morreu ao ser atingida na cabeça por uma pedra.****

Resk decide levar o escudo da anã consigo.

Enquanto muitos lamentam,  Shuushar não acredita no que vê!

O grupo acaba de cair em um templo confuso e desforme, cuja arquitetura e os arabescos entalhados nas pedras são estranhos e desafiam a geometria conhecida. 

Um Templo dedicado à Juiblex, a Senhora sem Face.

Nunca lodo e cubos gelatinosos haviam se organizado dessa forma antes. Temo pelo pior, amigos!

Juiblex, a Senhora Sem Face

Parece que vários cultos estão crescendo no Underdark, e nem mesmo seus habitantes nativos estão confortáveis com as mudanças. Talvez apenas chegar à Superfície não seja suficiente para nossos heróis.

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* A desconfiança de Akmenos se deve ao fato de que seu patrono Graztt havia lhe dito que uma guerra entre ele e a Rainha Demoníaca dos Fungos no encontro 04  estava sendo travada. (Ponto de interpretação para o jogador)

** Loucura, Exaustão e Perseguição são três elementos que vale a pena abordar em Out of The Abyss. A falta de água e  comida, a loucura que toca os heróis sempre que veem algo horrível (ou sonham), e a paranoia de que Ilvara está caçando-os é muito interessante de manter vivo na campanha.

*** Em Out Of The Abyss existe a indicação para usar esporos para mostrar um pouco do passado. Decidi por uma batalha entre devotos de Yeenoghu e drows dominados por Zuggtmoy, a Rainha Demoníaca dos Fungos.

**** Matei Eldeth por que a sessão foi bem demorada, uma vezz que são muitos PDMs para dar vida e inseri-los na trama.

***** Não abordei o Caminho da Seda, nem apresentei a Brilliance Society pois usarei mais para frente.

Material de Apoio

Caso alguém estiver jogando também, segue material de apoio para organizar os PDMs.

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